SOMA je jedna od verovatno najisčekivanijih horor igara ove godine, što nas ne sme nikako čuditi kada znamo da iza nje stoje ljudi koji su radili jedan od najvažnijih horor naslova poslednjih desetak godina, igru Amnesia.
Ukoliko niste čuli za Amneziju, onda ovaj tekst verovatno nije za vas, tako da ćemo preskočiti priču i hvalospeve o jednoj od najstrašnijih i najoriginalnijih horor avantura ikada, o igri koja je postavila standarde u horor žanru i izrodila brdo klonova. Ali ćemo, sa druge strane, pomenuti serijal Penumbra, manje poznatog starijeg brata Amnezije, koji je nezasluženo pao u zasenak, a koji vam preporučujemo pod obavezno, ukoliko ste voleli Amneziju, a znamo da jeste.
Elem, da se vratimo na SOMA-u. Na ovoj igri je developer radio od izlaska Amnesia: The Dark Descent (2010), pošto su rad na igri Amnesia: A Machine for Pigs (2013.) prepustili studiju Chinese Room. U Penumbri smo posećivali tajna podzemna postrojenja u sadašnjosti, u Amneziji smo lutali po dvorovima u prošlosti, a SOMA nas vodi stotinak godina u budućnost, u podvodnu istraživačku stanicu PATHOS-2. U ulozi ste Simona, običnog Kanađanina, koji jednog dana u 2015. godini, odlazi na, naizgled, rutinski pregled glave, iz koga se budi u 2104. godini, na pomenutoj PATHOS-2 stanici.
Naravno, nema pojma ni šta, ni kako, ni gde, ni zašto, pa mu ostaje samo da krene u istraživanje. Priča igre se odvija odličnim i prirodnim tempom, vrlo lagano ćete otkrivati detalje i saznati gde se nalazite, šta se tu dešava, odnosno se desilo, kao i to šta se desilo sa Zemljom uopšte, ali sama vaša lična uloga u svemu tome će ostati misterija duže vreme. To sve ćete otkrivati čitanjem logova na računarima, slušanjem memorija posade na data stanicama, ali i razgovorom sa Katrin, jedinom preostalom osobom na brodu. Priča je napisana sjajno i bavi se temom kojom se vrlo brzo možemo i sami pozabaviti u budućnosti, a to je – šta čini čoveka? Koji su to osnovni elementli da bi čovek mogao da se nazove čovekom, a kada to prestaje da bude?
Atmosfera i „vožnja“ igre su u vrlo sličnom stilu ranijih naslova Frictional Gamesa, s tim što je SOMA generalno nekako manje strašna, ili smo bar mi stekli takav dojam. Lokacije po kojima se krećemo su nabijene mučnom atmosferom nečeg opasno pogrešnog što se desilo na brodu, sluzava tečnost nalik ulju curi svuda oko vas dok kombinacija biološko-mehaničkog materijala se širi po raspadnutim i zarđalim prostorijama stanice, i sve vreme se jednostavno osećate mučno i čak depresivno dok se krećete po stanici, ali ozbiljan strah je nekako izostao. Moguće da je ključni razlog tome što u ovoj igri vaš glavni junak je zapravo izuzetno pričljiv za razliku od ranijih likova koje ste vodili u igrama Frictional Gamesa, i ne samo da je pričljiv već je njegov glas nekako neprirodno staložen i miran do čak bizarno veseo, kada imamo u vidu situaciju u kojoj se nalazi. Nema u njegovom glasu nikad ni traga panici i strahu, osim teškog disanja u opasnim situacijama. A čovek bi pomislio da bi ste bili bar uzrujani kad vas neko transportuje 100 godina u budućnost, ko zna koliko duboko pod okean među robotima koji su umislili da su ljudi i sve oko vas se raspada.
Monstrumi u igri su raznovrsni i u klasičnom maniru ranijih igara, imaju svoje lokacije koje „čuvaju“ i vaš jedini cilj je da neopaženo odradite šta treba i prođete dalje. Ni oni nisu toliko strašni, ali su svakako zanimljivo dizajnirani i jedinstveni, pa će vam gotovo svaki susret biti novost. Pojedine situacije sa monstrumima umeju da budu napete, ali to je više odraz frustracije zbog nemogućnosti da ih zaobiđete, nego rezultat realnog straha. Glavni lik nema merač stresa poput onog iz Amnezije, tako da možete da sedite u mraku koliko želite, jedino ćete padati u blagi panic mode kako opasnost bude rasla, a mnogi neprijatelji stvaraju statiku na vašem ekranu kao indikator da su blizu.
Gejmplej je najsličniji pomenutoj Mašini za svinje, koja je prva igra koja je odstupila od klasičnih inventarskih zagonetki kakve smo viđali u Penumbra igrama i prvim Amnezijama. I mada možete uhvatiti, pogledati i baciti bukvalno svaki predmet koji vidite oko sebe, to ćete retko kad i koristiti, jer nema nikakve svrhe. Najveći broj zagonetki svodi se na rešavanje nečeg u samom prostoru oko vas, unošenje šifara i koordinata, pritiskanje raznih tastera i prekidača, obrtanje ventila, “čupanje” kojekakvih kablova, dakle jednostavno rečeno – interakcija sa okolinom.
Te zagonetke , ako se tako mogu nazvati, su jednostavne i najviše ćete vremena provesti zapravo u lutanju po lokacijama kako bi ste otkrili šta treba da uradite. Često ćete morati da se krećete od jednog do drugog kraja nivoa i nazad, što povećava tenziju, posebno na lokacijama za koje još niste načisto da li ima neprijatelja na njima ili ne. Simon može da trči, čuči, skače i šunja se, ali ne može – da pliva. Što je potpuno bizarno i mislimo da je propuštena odlična prilika, posebno zato što postoji dosta sekvenci igre na površini dna okeana koje izgledaju neverovatno dobro, i što smo mogli da vidimo i sa nešto veće visine kad bi se Simon setio kako ide plivanje.
Sve što se tiče grafike, njenog kvaliteta, kao i zvuka, koliko je slična ili različita od velikih naslova kakvi su Amnesia i Penumbrom, o priči i krajnjoj oceni čitajte u tekstu Nikole Savića na Play! Zine portalu!